
Alles über das Metaverse
Was ist das Metaverse?
Das Metaverse bezeichnet dauerhaft bestehende, gemeinsam genutzte 3D-Welten, in denen Menschen über Avatare spielen, arbeiten, handeln und sich treffen. Der Begriff stammt aus dem Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992, heute steht er für Plattformen wie Roblox, Decentraland und The Sandbox sowie für Anwendungen auf VR- und AR-Brillen. Dieser Ratgeber erklärt Plattformen, Technik, Chancen und Risiken auf dem Stand von 2026.[5]

Virtuelle Welten im Internet
Virtuelle Welten laufen als App, im Browser oder auf VR-Brillen. Nutzer legen ein Profil mit Avatar an und bewegen sich durch 3D-Umgebungen, die andere Nutzer oder Firmen gestalten. Zu den bekanntesten Plattformen gehören Roblox, Decentraland und The Sandbox; die beiden letzten verwalten Grundstücke und Gegenstände als NFTs auf einer Blockchain.[3][4]

Roblox
Roblox ist eine Plattform, auf der Nutzer Spiele und 3D-Welten selbst bauen, teilen und gemeinsam spielen. Im zweiten Quartal 2026 zählte Roblox im Schnitt 123 Millionen täglich aktive Nutzer, 10 Prozent mehr als ein Jahr zuvor, und setzte 1,47 Milliarden US-Dollar um. Auch Marken bauen dort eigene Welten und veranstalten Events.[2]

The Sandbox
The Sandbox ist eine Plattform, auf der Nutzer mit eigenen Werkzeugen Spiele und Erlebnisse bauen. Grundstücke (LAND) sind NFTs auf den Blockchains Ethereum und Polygon, insgesamt gibt es 166.464 Parzellen; bezahlt wird mit dem Token SAND.[4]

Decentraland
Decentraland ist eine begehbare 3D-Welt, deren Fläche in Parzellen (LAND) aufgeteilt ist. Jede Parzelle ist ein NFT in einem Ethereum-Smart-Contract und wird mit dem Token MANA gekauft; über Regeln und Fördergelder entscheiden die Besitzer von MANA, LAND und Namen in einer DAO.[3]

Ethereum-Blockchain
Was ist ein Avatar?
Ein Avatar ist die grafische Figur, mit der eine Person in einer virtuellen Welt auftritt. Meist lässt er sich frei gestalten und wird per Maus und Tastatur, Controller oder über Kopf- und Handbewegungen mit einer VR-Brille gesteuert.

Kommunikation im Metaversum
- Text-Chat: Benutzer können miteinander über einen einfachen Text-Chat kommunizieren
- Sprach-Chat: Benutzer können miteinander mittels Kopfhörern und Mikrofon kommunizieren.
- Emoticons und Gesten: Benutzer können Emoticons und Gesten nutzen, um ihre Emotionen und Reaktionen zu kommunizieren.
- Virtual Reality: Einige Plattformen unterstützen die virtuelle Realität und schaffen damit den Benutzern die Möglichkeit, in Echtzeit in einer virtuellen Welt zu interagieren und zu kommunizieren.
- Augmented Reality: Einige Plattformen unterstützen die erweiterte Realität, was es Benutzern erlaubt, virtuelle Elemente in die reale Welt einzubetten und miteinander zu interagieren.

Vorreiter des Metaverse
Meta mit Mark Zuckerberg, Epic Games mit Tim Sweeney und Microsoft mit Satya Nadella haben das Metaverse früh zum Ziel erklärt. Die Begeisterung hat nachgelassen: Meta kürzte 2026 das Budget seiner Sparte Reality Labs deutlich, entließ dort rund 10 Prozent der Beschäftigten und stellte die VR-Büro-App Horizon Workrooms zum 16. Februar 2026 ein.[1]

Das 3D-Internet
Hinter dem 3D-Internet steht die Idee, Shops, Autohäuser oder Kinos als begehbare Räume statt als Webseiten zu gestalten. Umgesetzt ist das bisher vor allem in einzelnen Markenwelten auf Plattformen wie Roblox, nicht als durchgehendes Netz.

Mit der Umgebung verschmelzen
VR- und Mixed-Reality-Brillen können virtuelle Bildschirme, Dokumente und Browserfenster frei im Raum anordnen. Für Besprechungen verweist Meta nach dem Ende von Horizon Workrooms auf Apps wie Microsoft Teams Immersive, Zoom Workplace und Arthur.[1]

AR- und VR-Brillen
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) versetzt Nutzer vollständig in eine computergenerierte Umgebung. Eine VR-Brille zeigt jedem Auge ein eigenes Bild und verfolgt Kopf- und Handbewegungen in Echtzeit, damit sich die Perspektive natürlich mitbewegt. Aktuelle Brillen arbeiten eigenständig oder am PC, viele zeigen über Kameras auch die reale Umgebung.

Augmented Reality
Augmented Reality (AR) blendet digitale Informationen und Objekte in die reale Umgebung ein. Das funktioniert mit Smartphone und Tablet oder mit Brillen, deren Kameras und Sensoren die Umgebung erfassen, damit virtuelle Inhalte an der richtigen Stelle erscheinen.

Das Endziel des Metaverse
Verschmelzung zwischen realer Welt und Metaverse
Als Fernziel beschreiben Befürworter eine Verschmelzung von realer und virtueller Welt: gemeinsame Räume, in denen Menschen unabhängig vom Ort zusammenarbeiten und sich treffen. Matthew Ball nennt dafür Merkmale wie dauerhafte Existenz, Echtzeit, eine eigene Wirtschaft und austauschbare digitale Gegenstände.[5]

Interaktion im Metaverse
Heute treffen sich Menschen vor allem in Spielewelten, bei virtuellen Konzerten und Events oder in Chat-Räumen. Unternehmen nutzen solche Welten für Marketing, Schulungen und Veranstaltungen.

Mit einer AR-Brille durch die reale Welt
AR-Brillen, die im Alltag Wege, Übersetzungen oder Hinweise ins Sichtfeld einblenden, gelten als Voraussetzung für diese Verschmelzung. Bisher sind solche Brillen teuer, schwer oder im Funktionsumfang begrenzt; ob das Metaverse alltäglich wird, hängt davon ab, wie schnell leichte Modelle verfügbar werden.

Gefahren im Metaverse
Potenzielle Gefahren
Die Risiken lassen sich in vier Gruppen fassen: gefährliche Inhalte, schädliche Kontakte wie sexuelle Belästigung und Stalking, belastendes Verhalten anderer wie Mobbing sowie Betrug durch Identitätsdiebstahl, Phishing oder Glücksspiel. Die starke Immersion kann negative Erlebnisse verstärken, VR-Brillen erfassen zudem Bewegungs- und teils Blickdaten.[6]

Wachsame Erwachsene
Kinder und Jugendliche sind besonders gefährdet, weil Fremde sie über Avatare leicht ansprechen können (Cybergrooming). Fachstellen empfehlen Eltern, Plattformen gemeinsam mit den Kindern kennenzulernen und Kontaktmöglichkeiten einzuschränken.[6]
Präventiver Schutz
Viele Plattformen bieten Schutzfunktionen wie persönliche Grenzzonen um den Avatar sowie Blockieren und Melden. Vor der Weitergabe einer VR-Brille empfiehlt sich ein Zurücksetzen auf Werkseinstellungen, weil darauf persönliche Daten gespeichert sind.[6]
The Metaverse
Der Investor und Autor Matthew Ball veröffentlichte 2020 den Essay „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It“, 2022 folgte sein Buch, auf Deutsch „Das Metaverse: Und wie es alles revolutionieren wird“. Darin beschreibt er sieben Merkmale eines Metaverse, hier sinngemäß zusammengefasst:[5]
| Nr. | Merkmal nach Matthew Ball (sinngemäß) |
|---|---|
| 1 | Es besteht dauerhaft und wird nie beendet oder pausiert. |
| 2 | Es läuft live und für alle gleichzeitig, auch wenn einzelne Events zeitlich begrenzt sind. |
| 3 | Beliebig viele Menschen können gleichzeitig teilnehmen und sind jeweils selbst präsent. |
| 4 | Es hat eine funktionierende Wirtschaft, in der Menschen und Firmen erstellen, besitzen, handeln und bezahlt werden. |
| 5 | Es verbindet digitale und physische Welt sowie offene und geschlossene Plattformen. |
| 6 | Daten und digitale Gegenstände lassen sich zwischen Anwendungen übertragen. |
| 7 | Inhalte stammen von vielen Beteiligten, von Einzelpersonen bis zu Unternehmen. |
Fazit
FAQ zum Metaverse
Ein Sammelbegriff für dauerhaft bestehende 3D-Welten, in denen Menschen über Avatare in Echtzeit zusammenkommen, spielen, arbeiten und handeln.
Über VR- und AR-Brillen, Computer, Konsolen und Smartphones; viele Plattformen wie Roblox laufen auch ohne VR-Brille.
Spiele, soziale Treffpunkte, Konzerte und Events, Lern- und Schulungsangebote sowie Anwendungen für Zusammenarbeit wie Microsoft Teams Immersive oder Zoom Workplace.
Das Internet besteht vor allem aus Webseiten und Apps, das Metaverse aus begehbaren 3D-Räumen, in denen Menschen gleichzeitig anwesend sind und miteinander interagieren.
Ja, etwa als Entwickler von Spielen und Gegenständen auf Roblox oder durch den Handel mit digitalen Grundstücken in Decentraland und The Sandbox. Krypto-Token und NFTs schwanken allerdings stark im Wert.
Große Technologiefirmen wie Meta, Microsoft und Epic Games, Plattformen wie Roblox, Blockchain-Projekte wie Decentraland und The Sandbox sowie viele unabhängige Entwickler und Kreative.
Quellen
- Road to VR: Meta stellt Horizon Workrooms ein, 16. Januar 2026 (englisch)
- Roblox: Aktionärsbrief zum zweiten Quartal 2026, 30. Juli 2026 (englisch)
- Decentraland: Dokumentation, Einführung (englisch)
- The Sandbox: Dokumentation zu LAND (englisch)
- Matthew Ball: The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It, Essay 2020 (englisch)
- Onlinesicherheit.gv.at: Metaversum, mögliche Risiken für Kinder und Jugendliche

















































































































































































